11.4. キーフレームの登録と設定

11.4.1. フレームを選択する

 基本の操作であるフレームの選択操作です。選択には2つの種類があります。

フレーム番号を選択

フレーム位置の選択

タイムラインの行を選択

タイムライン(ロール)の選択

11.4.1.1. フレーム位置の選択

  1. タイムラインの上部のフレームの番号をクリックして選択します。

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  1. 該当位置にキーフレームが登録済みの場合、UIに設定が復元され、オブジェクトがその状態に復元されます。

※キーフレームが未登録の場合、キーフレーム部分をクリックしても選択されません。

11.4.1.2. タイムライン(ロール)の選択

  1. タイムラインの左のロール名をクリックして選択します。

../_images/register_c.png

オブジェクト一覧を選択してもタイムラインを選択することができます。

../_images/register_d.png

※ただし該当のオブジェクトがロールに紐付いている場合のみ

  1. そのオブジェクトの設定がUIに復元されます。

11.4.1.3. キーフレームが登録済みの場合

  1. 登録済みのキーフレームがある箇所をクリックするとフレーム位置とタイムライン(ロール)の両方を選択します。

../_images/register_6.png


11.4.2. キーフレームに登録する・更新する

 タイムラインにキーフレームを登録していきます。キーフレームに登録できる内容は次のとおりです。

登録できる内容
  • 本アプリで実装しているVRoid/VRMの全ての動作

  • それ以外のオブジェクトの全動作

  • システムエフェクトやオーディオの操作

  • FBXのアニメーション、エフェクトのアニメーション

注釈

※テクスチャファイルなどの素材の管理はアニメーションに含まれません。各オブジェクトで使われる素材名に該当する各ファイルを事前に読み込んでおいてください。
※一般的に用いられるFBXなどの3Dオブジェクトのアニメーションは、本アプリのアニメーションプロジェクトの中で個別に再生することはできます。

※MMDのように特定のボーンだけの登録、ということはできません。必ず全IKパーツを各フレームごとに登録することになります。(つまり、現在のポーズ・状態をまるごと保存する)

  1. ポーズを取らせるVRoid/VRMのタイムラインのキーフレームの番号をクリックして選択します。

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警告

※すでにキーフレームに登録がある場合はそのポーズが読み込まれて現在のポーズが上書きされるのでご注意ください。

  1. VRoid/VRMや各オブジェクトにポーズを取らせます。

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  1. リボンバーの アニメーション タブにある キーフレーム登録 をクリックします。

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すべてのオブジェクトを一括で登録する

allregist  すべてのオブジェクトの現在のポーズ・状態を登録したい場合は 全オブジェクトを登録 をクリックしてください。

右クリックから登録する

contextregist  オブジェクト一覧上で右クリックし、 ポーズを現在のフレームに登録する をクリックしても同じ機能です。

※システムエフェクトとオーディオはそれぞれのリボンバーのタブ内に登録ボタンが存在します。

  1. タイムライン中の対象のキーフレームが塗りつぶされることを確認します。

../_images/register_6.png

  1. 別のキーフレームを選択し、別のポーズを取らせてまた登録します。

../_images/register_7.png

これを作りたいアニメーションの長さ分繰り返していきます。

キーフレーム間の補正は?

本アプリで使用中のライブラリの効果により、登録済みキーフレーム間のアニメーションの補正は自動的に行われます。(一部補正しきれないモーションもあります)

なにも登録されていないフレーム番号をクリックした際、登録したキーフレーム間だった場合はアニメーションの途中のポーズが再現されます。これは後述のイージングや間隔により変化します。

11.4.3. キーフレームを削除する

 タイムライン中の登録済みキーフレームを削除する方法です。

  1. 削除したいオブジェクト、そしてキーフレームの番号をクリックして選択します。

../_images/register_8.png

  1. リボンバーの アニメーション タブにある キーフレームを削除 をクリックします。

../_images/register_9.png

  1. 確認メッセージが表示されるので問題なければOKボタンを押します。

../_images/register_a.png

11.4.4. 登録したキーフレーム位置を変更する

 登録済みキーフレームのフレーム位置を移動させることができます。

  1. キーフレームを登録します。

  2. 登録したキーフレーム部分をダブルクリックします。

../_images/register_6.png

 このときのキーフレームは、フレーム番号が正しく選択されていることを確認してください。


  1. 移動先フレームの入力ボックスに新しい位置の数値を入力し、移動のアイコンのボタンを押します。

../_images/register_b.png

注釈

  • 変更するとタイムライン上のキーフレームの表示も即座に切り替わります。

  • 変更先のフレーム位置にすでにキーフレームが登録されていた場合はボタンを押すことは出来ません。

ヒント

開始フレームと終了フレームを特定の範囲で指定すると、一度に複数のキーフレームを動かすことができます。

現在の開始フレーム=10
現在の終了フレーム=15
キーフレームが存在する位置=10, 13, 14
移動先フレーム=25
移動後=20, 23, 24

11.4.5. 変更可能なプロパティ

 キーフレームの設定ダイアログで変更可能なプロパティは次のとおりです。いずれのプロパティもキーフレームを複数対象にすることで一度に多くの変更を行うことができます。  活用しどころが多いと思います。

11.4.5.1. イージングを設定する

 キーフレームを登録した後に設定可能です。アニメーションに慣れていればすでにご存知かもしれませんが、これはあるキーフレームに変化する際の時間のかかり方やスピードなどの動き方に関わる要素です。これを変更することでアニメーションが単調な印象なものから活き活きとしたものになります。

1,キーフレームを登録します。

2,登録したキーフレーム部分をダブルクリックします。

../_images/register_6.png

 このときのキーフレームは、フレーム番号が正しく選択されていることを確認してください。

3,イージングのコンボボックスから好きなイージングの種類を選びます。

../_images/register_e.png

ヒント

開始フレーム・終了フレームを指定すると、一度に複数のキーフレームのイージングを設定変更できます。

../_images/register_h.png

※イージングについては下記のサイトが参考になります。

イージング関数チートシート


11.4.5.2. キーフレームの間隔を設定する

 キーフレームを登録した後に設定可能です。該当のキーフレームに至るまでの時間を設定します。基本的に自動で計算されますが、手動で指定することもできます。

デフォルトの間隔(duration)・・・ [FPS / 6000] 秒
  1. キーフレームを登録します。

  2. 登録したキーフレーム部分をダブルクリックします。

../_images/register_6.png

 このときのキーフレームは、フレーム番号が正しく選択されていることを確認してください。

  1. 間隔(duration) の欄を秒数で指定します。

../_images/register_f.png

ヒント

開始フレーム・終了フレームを指定すると、一度に複数のキーフレームの間隔を設定変更できます。

../_images/register_h.png

11.4.5.3. 他のアバターのタイムラインから間隔をコピーする

 他のタイムラインの特定の範囲のキーフレームから、間隔を合計したものを簡単に取得することができます。

../_images/register_g.png
  1. コピーしたいタイムライン(のロール名)を選択します。

  2. 開始終了 のフレーム番号を入力します。

  3. コピーボタンを押すと、指定の範囲の間隔の合計値が間隔(duration)の入力ボックスに反映されます。

  4. 本当に適用してもよい場合は間隔(duration)の入力ボックスで端数を消すなどの キー操作をします。すると変更が確定 します。

注釈

コピーボタンを押すと間隔の合計値が入力ボックスにセットされます。

その入力を キャンセルしたい 場合は入力ボックスで キー操作をせず、タイムラインの選択を切り替えるなどして ください。そうすることで変更がキャンセルされ、別のタイムラインやアバターの編集に移ることができます。


11.4.5.4. 位置や回転を変更する

 キーフレームを登録した後に設定可能です。選択中のアバターがVRM、OtherObject、カメラ、ライト、エフェクトの場合にそのオブジェクト自体の位置や回転を調整する事ができます。

  1. 位置または回転のX, Y, Z軸の入力欄に入力します。

  2. 初期設定では相対位置・相対の角度で対象となるキーフレームに変更を適用します。

../_images/register_k.png
位置

オブジェクトを現在の位置からプラス・マイナスして移動させます。0の場合は変更しません。

回転

オブジェクトを現在の角度からプラス・マイナスして回転させます。指定可能な値は-180~+180度の範囲です。0の場合は変更しません。

注釈

絶対指定 にチェックを入れると絶対指定ができます。 しかし既存のキーフレーム内の位置・回転を容易に上書きできてしまうため、複数のキーフレームを対象とする際は注意して使って下さい。

ヒント

開始フレーム・終了フレームを指定すると、一度に複数のキーフレーム内のオブジェクトの位置・回転を変更できます。

../_images/register_h.png

11.4.6. 現在位置に空のフレームを挿入する

 現在選択中のフレーム番号に空のフレームを挿入し、右のすべてのフレームを1つずつずらします。

../_images/register_i.png
  1. このアイコンのボタンを押します。

  2. すると現在選択中のフレーム位置含めて右すべてのフレームが1つ右にずれ、最大フレーム数が1つ増えます。

11.4.7. 現在のフレーム位置を削除

 現在選択中のフレーム位置を削除します。

../_images/register_j.png
  1. このアイコンのボタンを押します。

  2. 現在選択中のフレーム位置が削除され、右すべてのフレームが1つ左にずれ、最大フレーム数が1つ減ります。

警告

対象のフレーム位置の各タイムラインにキーフレームが登録済みの場合、それらのキーフレームも削除されます。