16. 設定

16.1. アプリを設定する

 設定画面からアプリの挙動を細かく設定できます。

1,リボンバーのホームタブにある設定ボタンをクリックします。

../_images/config_1.png

2,設定画面が開きます。

../_images/config_2.png

16.2. アプリの設定

16.2.1. アプリケーションタブ

 アプリケーションタブ内の設定項目です。

メモリの使用率(倍率)
 WebGL画面に費やすメモリ量を調整します。256MB~1024MBの間で設定できます。使用端末のメモリを超えることはできません。
 これを大きくすることで巨大な3Dオブジェクトを読み込めるようになります。
../_images/config_3.png

マウスホイールの速度

WebGL画面でズームイン・ズームアウトする速度を調整します。1~5倍の間で調整できます。

キー操作時のカメラの移動速度

WebGL画面でキーボードのキーによる操作をした場合のカメラの移動の速度を0.01~0.25の間で調整できます。

キー操作時のカメラの回転速度

WebGL画面でキーボードのキーによる操作をした場合のカメラの回転の速度を0.01~2.0の間で調整できます。

オブジェクトを選択した時にカメラの中心点をフォーカスする

3Dオブジェクトを選択したときに、そのオブジェクトをメインカメラの中心に画面内におさめるよう自動的に移動させます。ただし常に正面かつ若干俯瞰して向くためそれが煩わしい場合はオフにしてください。

カメラと中心点の間の距離

通常、カメラは自身ではなくオブジェクトの周りを回転移動します。本アプリでは対象は常に特定のオブジェクトではなく、 一定の距離の空間 が基準です。その一定の距離とメインカメラの距離を指定します。

メインカメラの中心点を表示する

メインカメラの中心点の表示をします(薄暗い四角形の表示がそれです)。上記 カメラと中心点の間の距離 の設定により遠近の具合で中心点のサイズは変化します。操作するオブジェクトやアニメーションプロジェクトには一切影響しません。

スクリーンショットをHTMLの機能で撮影する

スクリーンショットをHTML/Javascript側の機能で撮影することで、若干質は下がりますがカメラを複数使う映像が正常に反映されるなど安定します。メインカメラおよびカメラオブジェクトを完全に切り替えて使う分にはどちらを使っても差はありません。必要に応じて切り替えてください。

ダークテーマを使用する

アプリの見た目をダークテーマに変更します。


16.2.2. ファイルタブ

 ファイルタブ内の設定項目です。

開いたファイルを履歴に保存する

一度開いたVRM、OtherObject、Image、UImageを、アプリ内に履歴として保存します。

履歴から開いた場合、VRMの確認画面を省略する

一度開いたVRMについては、利用条件の確認画面を表示することなく読み込ませるようにします。あとから「詳細情報」ボタンで表示することはできます。

Clear

一度開いたファイルの履歴をすべて削除します。

プロジェクトを開いた時、このサイズを超えるファイルを自動的に読み込まない。

アニメーションプロジェクトを開く時、ここで指定したMBのサイズを超えるオブジェクトファイルが含まれている場合はそれを読み飛ばします。 読み飛ばされたオブジェクトは別途手動で読み込んでロールに割り当てる必要があります。

プロジェクトをバックアップする

現在作成中のアニメーションプロジェクトを自動的にバックアップします。通常の保存と同じく、キーフレームに登録していないIKマーカーの位置・回転は保存されないので、こまめにキーフレームに登録しておいてください。

バックアップの間隔

バックアップする間隔を指定します。1~10分の間で指定できます。


16.2.3. モデルタブ

 モデルタブ内の設定項目です。主にオブジェクト自体の動きに関する設定です。

ポーズの保存時にサムネイルも保存する

ポーズを保存する際にそのポーズのスクリーンショットを合わせて保存します。保存しなくてもポーズ・ポーズファイル自体に影響はありません。

ポーズのオープン時にグローバル座標をも適用する
 選択したVRMにポーズファイルを適用する際に、ポーズが保持しているグローバル座標をも適用します。
 これを有効にすると、複数のVRMにポーズを適用したときに位置が重複してしまうことになります。必要に応じてオン・オフを切り替えて使用してください。
足首の回転を自動で行う
 IKのLowerLegを動かしたときに、Legを自動的に回転させます。人体に完全にフィットしているわけではないためLowerLegの動かした範囲によっては回転角度は追随しきれない場合があります。
 アニメーションの再生時は自動的にオフになります。
※どちらもLowerLegをy軸・z軸に後方へ移動のみさせた例

設定がオンの場合

設定がオフの場合

ashi_on

ashi_off

注釈

このように足首から下部分が自然な回転を伴うようになります。しかし自由な回転ができなくなります。

VRMの体に自然な稼働制御を適用する
 VRMのひじ(LowerArm)、足(LowerLeg)、足首(Leg)の回転可能範囲を人体の可動域に合わせます。
 これをオンにするとVRMは確かに自然な可動域にはなりますが、その制限を逃れようとして対象部位に追随する他のIKの位置・回転が予期せぬ動作になることがあります。
 必要に応じてオフにすることをおすすめします。
ボーンの連動
Pelvis & LowerLeg

Pelvis の動きに合わせて左右の LowerLeg を上下前後に動かします。

Hand & LowerArm

Hand の動きに合わせて左右の LowerArm を追随して動かします。また、人体らしく自然な動きになるよう LowerArm の角度に合わせて Hand を自動的に回転させます。

Leg & LowerLeg

Leg の動きに合わせて左右の LowerLeg を追随して動かします。これによりひざ付近の動きが制限がかかる場合がありますので必要に応じてオフにしてください。


16.2.4. アニメーションタブ

 アニメーションタブ内の設定項目です。主にアニメーションに関する設定です。

フレーム数の初期値

アニメーションプロジェクトのデフォルトのフレーム数を 60~300 の範囲で指定します。これはあくまでも初期値であり、後から拡張する制限には当たりません。

再生終了後、最初のフレームに戻す

アニメーションを再生しそれが終了した後にフレーム位置を1番目に戻します。

戻すタイミング(ミリ秒)

フレーム位置を1番目に戻すタイミングを0~2秒の間で調整します。0は遅延なく即座に1フレーム目に戻します。

フレームを選択する時、プレビューする

フレームを選択したら各オブジェクトが登録されたキーフレーム通りにポーズを復元するようにします。これがオフの場合、現在編集中のフレームおよびアニメーションの再生時にしかポーズを確認できなくなります。

注釈

※タイムラインのツールバーにある「このフレームを読み込む 」を使用して随時ポーズやプロパティを復元してください。

現在選択中のロールのみプレビューする

これがオンの場合、現在選択中のタイムライン(ロール・オブジェクト)のみそのキーフレーム時のポーズを再現します。オフの場合はすべてのタイムラインを対象にします。

再生中はIKマーカーの表示をオフにする

これがオンの場合、アニメーションの再生開始時にIKマーカーが自動的にオフになります。再生が終了するとIKマーカーの表示が戻ります。

プレビュー時に登録キーフレームの位置を超えたら最後のキーフレームを復元する

図を交えて説明すると、 115 の位置にキーフレームが登録されていたとします。 この設定がオンのときに 16 以降のフレーム番号を選択すると、 15 の位置のキーフレームの内容を復元します。 オフの場合は最後に選択したキーフレームの内容のままとなります。(例えば 7 を選択していて急に 19 を選択した場合は7の内容のままということです)

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録画時に音声も保存する

録画時にBGMやSEが録音されるようにします。この設定を切り替えたときはアプリを再起動させてください。ウェブアプリ版はブラウザによってマイクの使用確認メッセージが表示されます。

../_images/config_7.png

 ウェブアプリ版の場合(なおかつPWAによる別ウィンドウ化した場合)、右上のマイクのアイコンから、マイクの許可を後から切り替えることができます。ただし、本アプリでの設定が有効なのにブラウザのここの設定でブロックをしてしまうと正常に動かなくなります。必ず本アプリの設定と2つ合わせて設定を切り替えてください。

../_images/config_8.png

 なお、 管理ボタンを押すとブラウザの設定ページに遷移し、使用するマイクのデバイスを切り替えたりできます。

ヒント

PC版の場合は各OSのサウンドの設定に従ってください。

16.3. 素材の管理

本アプリ全体で使用できるよう、テクスチャファイルなどを管理できます。

  1. リボンバーの アニメーション タブ → 設定 ボタンを押します。

  2. 素材 タブを開きます。

../_images/screen_project3.png

16.3.1. 素材の追加

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  1. 素材の種類 から目的の素材の種類を選びます。

  2. 素材の場所 で追加先の場所を App または Project から選びます。

  3. 追加 ボタンを押します。

  4. 素材の追加のポップアップウィンドウが表示されます。

  5. 素材ファイル をクリックして端末からファイルを選びます。

  6. 素材のラベル で自分が管理しやすい名称を入力します。

  7. OKボタンを押して素材をアプリに追加します。

※追加後、一覧にプレビュー付きで表示されるようになります。

注釈

 アプリ内またはアニメーションプロジェクト内の素材ファイルは本アプリの専用ストレージに保存されます。PC上でそれらのファイルの場所が変わっても影響ありません。
 例えば画像ファイル自体に変更がある場合、それは反映されませんので素材を一旦削除し、再度追加する必要があります。

追加後の素材の使い道

  • OtherObjectのテクスチャ、Stageの UserStage のテクスチャなどで使用することができます。それぞれのプロパティにおいて、使いたい素材名を指定してください。

  • 別の素材名を選ぶと参照が解除されます。

  • 一つのテクスチャを複数のオブジェクトにセットすることもできますが、全体で共有しているため素材を削除などすると対象のすべてのオブジェクトに変更が影響します。

  • 各オブジェクトでは素材名で参照されるため、実際のテクスチャなどのファイルが何であるかは考慮されません。プロジェクトファイルを配布して別のユーザーに使ってもらうなどの場合、テクスチャファイルを想定通りに使ってもらえるよう注意してもらってください。

16.3.2. 素材の更新

一度追加した素材はラベル名の更新、または画像の再読み込みが行なえます。

../_images/screen_project5.png

ラベル名の更新

各行の素材名のセルをクリックすると入力ダイアログが表示されます。そこに新しい名称を入力します。

画像の再読み込み

プロジェクト内の素材の場合に使います。ファイルから読み込んだ(インポートした)プロジェクトが素材を保有している場合、どの素材も実体となるファイルは読み込まれていません。想定される画像などのファイルを再度指定して読み込む必要があります。

16.3.3. 素材の削除

  1. 一覧から削除したい素材にチェックを入れて選択します。

  2. 削除ボタンを押します。

注意

  • どこかでその素材を一つでも参照している場合は削除できません。そのオブジェクトで参照を解除(別の素材を選択・あるいは -- で選択を取り消す)してどこからも参照がされなくなったのを確認してから再度お試しください。

  • 実際の素材ファイルがアプリ内の専用ストレージからも削除されます。