.. index:: VRoid/VRM(プロパティ) #################################### VRoid/VRM ####################################  VRoid/VRMで使用可能なプロパティです。 .. contents:: .. index:: IK(VRMのプロパティ) .. index:: 移動モード(VRMのプロパティ) .. index:: IK位置の一括変更(VRMのプロパティ) .. index:: 重力の設定(VRMのプロパティ) .. index:: IKマーカーの割り当て(VRMのプロパティ) .. _vrm_ik_wholebody: IK、全身 -------------------- .. image:: ../img/prop_vrm_1.png :align: center |  IK(VRoid/VRMの体の各パーツを操作する仕組みのこと)に関するプロパティです。 :移動モード: VRoid/VRM全体を一括で移動・回転させるモードに切り替えます。これが有効中でも各IKパーツの移動や回転も可能です。 :手と足首の自然な回転: ver 2.10.0より追加しました。 オフにすると、オンにしている間の手や足の回転角度がIKマーカーに保存されます。細かい回転はその後で行うことができます。 .. image:: ../img/prop_vrm_b.png :align: center | 左手: 左上腕から左手を自然な回転にします。 右手: 右上腕から右手を自然な回転にします。 左足: 左すねから左足首を自然な回転にします。 右足: 右すねから右足首を自然な回転にします。 .. hint:: いずれもオンにすると動かした後に余計な回転操作が不要になり、現実的な動きをします。しかし細かい操作ができなくなるため、基本的にはモーションを作る際の補助的な機能と考えてください。 .. |ico_ikinputmode| image:: ../img/prop_vrm_c.png .. |ico_ikeasymode| image:: ../img/prop_vrm_c2.png :IK位置の一括変更: | IKマーカーの位置や回転を直接数値で指定したり、雛形となる動き方を選択して、一括で操作できるウィンドウを表示します。 | ver 2.13.0より、従来のスプレッドシート形式は **入力モード** と命名しました。 * |ico_ikinputmode| スプレッドシート形式で入力するウィンドウを表示します。 * |ico_ikeasymode| 4種類の部位をそれぞれ選択するシンプルな形式のウィンドウを表示します。 各ウィンドウ内のUIについては :doc:`../man1/screen_ikmarker` を御覧ください。 :重力の設定: VRMが標準で持つボーンに対して重力の設定を行います。 :IKマーカーの割り当て: VRMが持つIKマーカーを別のオブジェクトに切り替えます。 IKマーカーの割り当て IKマーカーの部位: 切り替え対象のIKのマーカーの部位を選択します。 割り当て中のロール: 選択した部位に対しどのオブジェクトをIKマーカーとして割り当てるか選択します。 Reset: IKマーカーを元のマーカーに戻します。 :ポーズを反転する: 現在のVRMのポーズを反転します。 | .. index:: 手のポーズ(VRMのプロパティ) 腕、手 ---------------- .. image:: ../img/prop_vrm_2.png :align: center | **右手・左手:** :コンボボックス: 手動操作・開く・通常・グー・指差し・Vサイン・サムズアップ・握るのいずれかに切り替えます。 :スライダー: コンボボックスで指定したポーズの変化の度合いを指定します。 手動操作 ^^^^^^^^^^^^^^^^  ver 1.0.4より導入しました。手の指を一本ずつ回転操作して細かく手のひらのポーズを編集できます。 .. image:: ../img/prop_vrm_8.png :align: center |  ``手動動作`` を選択するとUIが表示されます。指のUIは実際の手のひらと指に似せています。 .. index:: ブレンドシェイプ(VRMのプロパティ) ブレンドシェイプ ----------------------------  VRoid/VRMの表情等を細かく調整する項目です。 .. image:: ../img/prop_vrm_4.png :align: center |  VRoid/VRMはブレンドシェイプを2種類保有しています。Unity的な意味と本アプリでの捉え方は次のとおりに分類しています。 .. csv-table:: :header-rows: 1 Unity , VRM version, 本アプリ(1.x) , 本アプリ(2.x) SkinnedMeshRenderer , 0.x/1.x , 汎用 , 専用 VRMBlendShapeProxy , 0.x , 専用 , 廃止 VRM10RuntimeExpression , 1.x , 専用 , 共通  SkinnedMeshRendererのブレンドシェイプについて、その命名規則が次のように大体決まっています。キャラクターによりその実際の数は異なるのでご注意ください。 .. csv-table:: :header-rows: 1 キー , 説明 ~Fcl_All_~ , 顔のパーツすべて動かす ~Fcl_BRW_~ , 眉毛を動かす ~Fcl_EYE_~ , 目を動かす ~Fcl_MTH_~ , 口を動かす ~Fcl_HA_~ , 歯を動かす ~上記以外~ , 上記に当てはまらない部位を動かす .. note:: * VRoidStudio製のVRMの場合です。 * 本アプリではわかりやすさのため、本来のブレンドシェイプの接頭辞を一括して非表示にしてあります。ご了承ください。 * なお、他のアプリでも上記を目印にすればブレンドシェイプを探しやすいと思います。 .. warning:: VRM 1.xの仕様によりExpressionとBlendShapeでは動作が変わります。詳しくは :ref:`blendshape_vrm` をご覧ください。 素のVRM1.xですと、主に次のBlendShapeが動かない傾向にあります。 * 喜怒哀楽(Fcl_Allなど、眉・目・口がすべて動くタイプ) * 口(あいうえお) * etc ※本アプリではどのVRMのどのブレンドシェイプが動かなくなるのか判別しきれないため、新しい方式の「Expression」に機能を移行しました。(独自改修あり) | .. index:: 自動まばたき(VRMのプロパティ) 自動まばたき ^^^^^^^^^^^^^^^  VRoid/VRMの表情について、まばたきを自動的にさせます。 .. image:: ../img/prop_vrm_3.png :align: center | :自動まばたきを有効: 自動まばたきをオンオフ切り替えます。デフォルトはオンです。 :まばたきの間隔: この秒数の間隔でまばたきをします。 :まぶたを開ける秒数: この秒数をかけてまぶたを開けます。 :まぶたを閉じる秒数: この秒数をかけてまぶたを開けます。 :まぶたを閉じている時間: この秒数分まぶたを閉じています。 .. index:: 口パク(VRMのプロパティ) 口パク ^^^^^^^^^^^^^^^  VRoid/VRMがあたかもしゃべっているかのように口をずっと動かし続けます。 .. image:: ../img/prop_vrm_a.png :align: center :口パクを有効: 口パクを有効にします。``aa`` が 0.0 ~ 0.5 まで自動的に推移します。 :口パクの間隔: 口が閉じた後、再び開くまでの間隔を指定します。デフォルトは 0.5 です。 :口を開ける速度: 口を開ける速度を指定します。毎フレームこの数値分増加します。デフォルトは 0.03 です。 :口を閉じる速度: 口を閉じる速度を指定します。毎フレームこの数値分減少します。デフォルトは 0.1 です。 | .. index:: オブジェクトの装着(VRMのプロパティ) オブジェクトの装着 --------------------  VRoid/VRMの各部位の動きに別のオブジェクトを連動させる機能の一覧です。 .. image:: ../img/prop_vrm_5.png :align: center |  オブジェクトを体の次の部位に装着させることができます。装着する数に制限はありません。 :コンボボックス: 装備させたい部位を選択します。 :装備ボタン: オブジェクトの装着ダイアログを表示します。 :現在の装備欄: 右端の削除ボタンで装備を解除します。 * お尻、左ふともも、右ふともも、左下脚、右下脚、左足、右足 * 脊柱、胸、首、頭 * 左肩、右肩、左上腕、右上腕 * 左前腕、右前腕、左手、右手、胸上部 .. image:: ../img/prop_vrm_6.png :align: left :ID: オブジェクトのIDです。 :Type: オブジェクトの種類です。 :Name: オブジェクトの名称です。 | | | | | | |  装備させたいオブジェクトを選び、「OK」ボタンを押すと装備できます。 | .. index:: アニメーション(VRMのプロパティ) アニメーション ---------------------- .. image:: ../img/operation_vrm_o.png :align: center | アプリ全体で開いているVRMAnimationを個々のVRMに指定することができます。動作はOtherObjectのアニメーションと同等です。 :モーションファイル名: 現在開いているVRMAnimationのファイル名を選択するコンボボックスです。一番目の"---"は選択を解除します。 :アニメーションクリップ名: VRMAnimationは一ファイルあたり複数のアニメーションクリップを持つことができます。中に含まれるクリップ名を選択するコンボボックスです。 :プレビュー再生・停止: アニメーションが設定されている場合、再生・停止します。ここでの再生はあくまでプレビューです。 :再生モード: アニメーションの再生モードを ``Default`` ``Loop`` ``PingPong`` のいずれかから選びます。 :Default: 通常の再生です。一度しか再生されません。 :Loop: ループさせます。 :PingPong: ループさせますが、おもちゃのヨーヨーのようにアニメーションの内容を巻き戻っていきます。 :シーク位置: アニメーションの再生位置を切り替えます。アニメーションプロジェクトに反映されます。 :アニメーション速度: アニメーションの再生速度を調整します。 :アニメーションの状態(登録用): アニメーションプロジェクトに再生状態を登録します。コンボボックスから次のいずれかを選びます。 | テクスチャ ---------------------- .. image:: ../img/prop_obj_1.png :align: center |  VRMが保有しているテクスチャに関するプロパティです。テクスチャやマテリアルが複数存在した場合はコンボボックスから選ぶことができます。検出できるテクスチャの数は実際のVRMによって異なります。 :マテリアル名: 現在選択中のテクスチャが保持しているマテリアルの名称です。 :シェーダー: Unity標準のStandard、VRM標準のVRM/MToon、StandardAssetのWater(FX/Water4)のいずれかにシェーダーを切り替えます。 以下のシェーダーの設定を変更できます。詳しくはUnityのヘルプ等でご確認ください。 :Standard: 色、ブレンドモード、メタリック、光沢、発光色(Emission Color)、テクスチャ :VRM/MToon: 色、ブレンドモード、カリングモード メタリック、光沢、発光色(Emission Color)、シェードの色(Shade Color) Shading Toony、 Rim Color、Rim fresnel power SrcBlend、DstBlend、テクスチャ :Water: フレネルスケール、反射色、鏡面色、波の振れ幅、波の周波数、波の急勾配、波の速度、波方向AB、波方向CD :Sketch: Outline width、Stroke density、Add brightness、Mult brightness、Shadow brightness :PostSketch: Outline width、Stroke density、Add brightness、Mult brightness :Comic: enableTexTransparent、Line width、色、Tone threshold .. hint:: 後述のOtherObjectのテクスチャの設定と同一です。 .. caution:: VRMには適さないシェーダーもあります。想定と異なる変化する可能性があるので注意して使用してください。